Teknologi merupakan salah satu keadaan yang dinamis
dari hasil karya pikiran dan tangan manusia yang tidak pernah berhenti proses
dan progresnya. Itu disebabkan karena cakupan teknologi sangatlah luas, dari
yang sekecil MMC hingga sebesar satelit angkasa luar. Teknologi yang sekarang
ada di kehidupan kita tidak lepas dari teknologi yang ditemukan di masa lampau.
Dari hal itu dapat diartikan bahwa teknologi saling berkesinambungan dan tidak
akan bisa suatu teknologi baru muncul tanpa tahu tentang teknologi yang lama.
Dalam artikel ini akan dibahas bagaimana
perkembangan teknologi dalam dunia virtual atau dunia maya, dengan fokus pada
identitas dan game yang ada di dunia jejaring internet.
Sudah diketahui bersama bahwa dunia maya sekarang
ini sudah memiliki konten yang sangat kompleks, manusia sangat dimudahkan
dengan teknologi internet, karena memiliki jangkauan ke seluruh dunia, juga
mampu menghilangkan batas jarak dan waktu. Namun dalam mengarungi dunia
internet, dibutuhkan sebuah avatar (pengganti
identitas diri) agar dapat saling mengetahui satu sama lain, dan bisa dilakukan
control oleh pihak-pihak yang berwenang. Avatar
yang ada dalam jaringan internet mungkin memang tidak akan seperti orang
yang membuatnya masing-masing, karena hanya berupa foto dan identitas diri
seadanya.
Banyak orang yang merasa tidak puas dengan keadaan
diri mereka di dunia nyata, sehingga mereka cenderung melarikan diri ke dunia
maya dan membuat tempat tinggal yang mereka harapkan untuk memenuhi kebutuhan
psikologi mereka akan eksistensi diri. Melalui karakter yang mereka buat dalam
media-media yang ditawarkan seperti media sosial facebook, twitter, blog,
email, bahkan game online. Mereka mengekspresikan diri mereka menjadi diri yang
mereka kehendaki.
Kebutuhan manusia akan eksistensi diri merupakan
kebutuhan yang mendasar setelah kebutuhan primer. Kebutuhan agar merasa
dianggap oleh orang lain, yang akan memberikan nilai pada diri mereka.
Melalui identitas maya mereka bisa menemukan cara
agar lebih diakui oleh orang lain. Hal-hal yang tidak bisa dilakukan di dunia
nyata, bisa mereka lakukan di dunia maya tanpa harus takut akan ketahuan siapa
mereka sebenarnya. Dunia maya menawarkan anonimitas identitas sehingga orang-orang
lebih bebas berekspresi.
Selain anonimitas, dunia maya juga menawarkan
multiple identity yaitu kemungkinan bagi seseorang untuk memiliki lebih dari
satu identitas di dunia maya. Sayangnya, semakin majunya pikiran manusia
bersamaan dengan teknologi yang ada, semakin maju pula kejahatan yang ditimbulkan
dari identitas di dunia maya ini.
Penyalahgunaan identitas di dunia maya sering
terjadi akhir-akhir ini, seperti adanya identitas palsu di dunia maya.
Menjadikan control terhadap pengguna internet menjadi tidak akurat, karena
adanya identitas palsu.
Identitas seseorang di dunia maya biasanya dibuat
berdasarkan penilaian terhadap diri mereka di dunia nyata. Dengan demikian,
mereka bisa mengembangkan diri mereka dengan sebaik-baiknya saat mereka
beraktivitas di dunia maya. Memenuhi kebutuhan mereka akan pengakuan dari orang
lain dan pengakuan dari diri sendiri. Pengakuan ini akan memberikan kepuasan
secara psikis bagi orang tersebut. Hal tersebut akan membuat mereka lebih percaya
pada diri mereka sendiri.
Dalam perkembangan individu untuk membentuk konsep
dan persepsi diri terhadap diri sendiri dan orang lain, mereka membutuhkan
nilai-nilai yang akan menjadi pedoman dalam melakukan interaksi. Ketika nilai
yang mereka percaya sesuai dengan konsep diri yang mereka bangun, maka mereka
akan lebih bisa dalam mengembangkan karakter diri yang lebih baik. Daripada
ketika nilai tersebut, tidak sesuai dengan konsep diri yang mereka miliki.
Ketika hal tersebut terjadi, mereka akan cenderung untuk menghindari interaksi
dengan orang lain. Hal tersebut akan berpengaruh terhadap nilai diri mereka,
dan mereka tidak merasa puas sehingga mereka beralih ke dunia maya untuk
menutupi kekurangan tersebut.
Percaya pada diri sendiri akan membantu mereka untuk
berkembang ke arah yang lebih baik dan lebih positif. Mereka bisa meningkatkan
potensi diri mereka semaksimal mungkin dengan konsep diri dan penerimaan diri
yang positif, baik dari orang lain maupun dari diri sendiri. Dengan demikian,
mereka akan merasa puas akan diri mereka sendiri karena bisa melakukan hal
terbaik yan bisa mereka lakukan dengan identitas yang mereka buat sendiri.
Identitas diri menurut Wikipedia adalah Identitas
pribadi merupakan karakteristik unik yang membedakannya dengan orang lain.
Setiap orang mempunyai identitas pribadinya masing-masing sehingga tidak akan
sama dengan identitas orang lain.Pengaruh budaya juga turut mempengaruhi
identitas pribadi seseorang. Orang yang berasal dari budaya individualistis
seperti Amerika Serikat dan Eropa Barat berusaha untuk menunjukkan perbedaan
dirinya dengan orang lain. Sementara itu, orang yang berasal dari budaya
kolektif cenderung menonjolkan keanggotaan mereka kepada orang lain. Identitas
pribadi juga bisa diartikan sebagai aturan moral pribadi atau prinsip moral
yang digunakan seseorang sebaga kerangka normative dan panduan dalam bertindak.
Sumber:
http://id.m.wikipedia.org/wiki/identitas
Itu artinya identitas diri dalam dunia nyata
seseorang yang dipengaruhi latar belakang budaya juga mempengaruhi sifat dasar
seseorang, begitu pula yang terjadi dalam identitas di dunia maya.
Banyaknya koten dalam internet menyebabkan semakin
mudahnya pemalsuan identitas dilakukan, dan marak dilakukan. Salah satunya yang
terjadi pada sosial media yang merupakan media komunikasi terpopuler di
internet. Sebagai media online tempat orang-orang bisa berpartisipasi dan
saling berbagi secara online sosial media mudah sekali di jangkau oleh semua
kalangan. Hal ini bisa dilakukan melalui web ataupun teknologi mobile dan
bersifat interaktif.
Beberapa
bentuk social media misalnya forum, blog, microblogging, wiki, podcast, video,
social networking dan social bookmarking. Berikut ini beberapa contoh social
media yang terkenal:
· Blog / Microblog Contoh:
Twitter, Blogger, Wordpress
· Wiki Contoh:
Wikipedia
· Forum Contoh: Kaskus
· Video Contoh: Youtube
· Foto Contoh: Flickr,
Picasa
· Social networking Contoh:
Facebook
· Social bookmarking Contoh:
Digg, Delicious, Reddit, Lintasberita
· Virtual game worlds Contoh:
World of Warcraft
· Virtual social worlds Contoh:
Second Life
Di semua social media ini, diwajibkan mendaftar
terlebih dulu. Setiap pendaftar tidak akan diverifikasi terlebih dulu apakah
semua data-data yang dimasukkan adalah benar atau tidak. Banyak orang membuat
profil palsu sebagai orang lain, padahal dengan tujuan jahat. Dengan kata lain,
social media tidak memiliki akuntabilitas.
Lalu pengguna juga akan membuka diri kepada
komunitas dari seluruh dunia. Hal buruk dan berbahaya yang bisa terjadi adalah
data dan kebiasaan pengguna akan disalahgunakan di dunia maya.
Para pembajak identitas ini menyalahgunakan social
media dengan merusak profil dan reputasi orang lain. Cara lain adalah dengan
mencuri identitas pengguna dengan sedikit melakukan survey mengenai pengguna
tersebut. Hal ini bahkan bisa menghancurkan karir profesional seseorang dan
bahkan bisa membuat stres orang lain.
Begitu para penjahat berhasil membajak identitas
pengguna tersebut, mereka akan mencoba menipu teman-temannya. Beberapa kasus,
para penjahat ini meminta mengirim uang dari teman-temannya tersebut dengan
mengatasnamakan diri korban. Bahkan beberapa mengancam akan menghancurkan reputasi
korban jika tidak dibayar. Mereka dapat mengeruk keuntungan pribadi dari profil
korban yang sudah dibajak.
Cara termudah penjahat online adalah dengan membajak
alamat email Anda. Kemudian mereka akan login ke situs-situs social media
dengan menggunakan email Anda dan menggunakan fasilitas "Lupa
Password" untuk mendapatkan password yang dikirim ke email Anda.
Solusi: Selalu amankan email Anda. Salah satu cara
termudah adalah selalu secara rutin ganti password email Anda. Kemudian jika
Anda mulai menerima email permintaan penggantian password dari website social
media, segera waspada dan ganti email di social media tersebut.
Cara lain yang sering digunakan adalah dengan
menebak password korban dengan menyelidiki diri atau kegiatan korban. Banyak
orang mencantumkan sebanyak mungkin termasuk hal pribadi dalam profil mereka.
Hal ini membuka peluang bagi para penjahat untuk mengumpulkan informasi tentang
korban. Hal yang sederhana seperti memasukkan nama pasangannya, tanggal lahir,
tempat lahir maupun hal lain yang menarik dari profil sebagai dasar untuk
menebak password.
Seharusnya janganlah menggunakan hal-hal yang mudah
ditebak sebagai password. Gunakan kombinasi yang sulit ditebak untuk password.
Cara terbaik adalah dengan mengkombinasikan huruf besar, huruf kecil dan angka
dalam password.
Cara lain juga untuk membajak identitas bisa dengan
mengirimkan korban program yang menarik atau mengirim link untuk download
program bagus. Bahkan email tersebut seolah-olah berasal dari teman sendiri.
Namun di balik program tersebut, ada program jahat yang disebut keylogger.
Program ini akan membuat semua yang diketik akan terkirim kepada si penjahat.
Dengan mudah mereka akan tahu user dan password korban untuk login ke website
social media.
Seharusnya janganlah mengklik link apapun yang terlihat
asing dan dikirim ke email, apalagi yang kelihatannya menarik. Gunakan
antivirus dan program keamanan Internet yang sudah terkenal untuk memeriksa isi
email atau link tersebut. Aktifkan fitur keamanan di browser Internet dan
selalu gunakan browser Internet terbaru yang saat ini tersedia gratis.
Ada lagi cara yang biasa penjahat gunakan, biasanya
para penjahat mereka akan mengirim junk email yang berisi link atau tautan
menuju website lain yang mirip dan korban akan login ke website
"email" palsu tersebut, sehingga user dan password korban akan
disimpan pembajak. Misalnya mereka mengirim pemberitahuan palsu untuk
memperbarui data dan meminta korbannya segera login dengan klik link yang
dikirim pada email tersebut.
Seharunya janganlah mengklik link apapun yang
terlihat asing dan dikirim ke email misalnya untuk memperbarui data. Cara
paling aman adalah selalu ketik alamat website penyedia email seperti
mail.yahoo.com atau www.gmail.com langsung di kotak alamat browser. Lalu login
dengan cara yang normal di website tersebut.
Cara
lain untuk mengamankan identitas online di Internet adalah dengan cara berikut:
1. Gunakan
kombinasi yang sulit untuk password, yaitu kombinasi huruf besar, huruf kecil
dan angka.
2. Saat
login, pilih https ketimbang http jika ada opsi untuk menggunakan https.
3. Jangan
klik link yang mencurigakan, bahkan dari teman sendiri yang tidak biasanya
mengirim link.
4. Jika
ada yang mengirim pesan ke akun Anda, selalu selidiki permintaannya.
5. Jika
ada pilihan membuat pertanyaan bantuan untuk pemulihan akun saat lupa password,
gunakan pertanyaan dan jawaban yang sulit ditebak orang lain.
6. Hindari
akses website social media di komputer yang tidak terjamin keamanannya, apalagi
di warnet yang reputasi dan sistem keamanannya kurang bagus.
Social media seperti Facebook, Twitter, Youtube,
atau blog bisa sangat bermanfaat. Namun selalu waspada, karena identitas dan
profil pribadi memang harus dilindungi. Hindari orang lain membajak akun kita
di social media yang akan mendatangkan kerugian besar bagi diri kita. Sumber:
http://kumpulan.info/tech/internet/366-lindungi-identitas-di-social-media.html
Identitas online palsu selain digunakan dalam sosial
media juga sering digunakan dalam game online. Seperti sosial media, game
online juga membutuhkan identitas diri ketika bermain, agar dapat dikenali oleh
lawan di dunia virtual.
Permainan game online semakin banyak digemari oleh
banyak orang. Tidak hanya sekedar anak-anak saja namun, bahkan orang dewasa pun
senang memainkannya. Bagi anak-anak permainan ini dapat memberikan hiburan yang
menyenangkan untuk memenuhi kebutuhan mereka akan kesenangan. Sedangkan bagi
orang dewasa, selain sebagai hiburan, mereka juga bisa menjadikan game tersebut
sebagai lahan untuk berbisnis. Saat ini sudah tak jarang lagi, banyak orang
yang mendapatkan pendapatan dari hasil bermain game online.
Selain itu, game online juga bisa menjadi media
untuk melepaskan stres atau untuk lari dari kehidupan yang menyulitkan. Sebagai
media hiburan, game online menawarkan kehidupan lain selain dari kehidupan
nyata. Pemain bisa membuat karakter yang memenuhi keinginan mereka. Hal ini
bisa dijadikan sebagai pelepasan diri atau sebagai bentuk terapi pada jiwa dan
psikis untuk memenuhi diri dengan harapan mereka akan diri ideal mereka.
Melalui game online, orang-orang juga bisa
mengeksplorasi diri mereka. Mereka mencari jati diri dan membentuknya serta
mencari kemungkinan-kemungkinan yang mungkin bisa mereka lakukan di dunia maya
dibandingkan dengan dunia nyata. Banyak hal yang bisa dilakukan di dunia maya
dengan menggunakan identitas yang berbeda. Pemain game online, memilih karakter
yang dianggap paling mendekati atau diharapkan oleh diri mereka.
Pengertian dari game online sendiri adalah permainan
video yang dimainkan dengan beberapa bentuk jaringan komputer , menggunakan
komputer pribadi atau konsol video game . Jaringan ini biasanya internet atau
teknologi setara, tetapi game selalu digunakan apa pun teknologi yang saat ini:
modem sebelum Internet, dan keras kabel terminal sebelum modem. Perluasan game
online telah mencerminkan keseluruhan perluasan jaringan komputer dari jaringan
lokal kecil ke internet dan pertumbuhan akses internet itu sendiri. Game online
dapat berkisar dari yang sederhana lingkungan berbasis teks grafis game
menggabungkan kompleks dan dunia maya dihuni oleh banyak pemain secara
bersamaan. Banyak permainan online terkait komunitas online , membuat game
online suatu bentuk kegiatan sosial di luar permainan pemain tunggal.
Game online populer biasanya terikat oleh Perjanjian
Lisensi Pengguna Akhir (EULA). Konsekuensi dari melanggar perjanjian tersebut
bervariasi sesuai dengan kontrak, mulai dari peringatan untuk penghentian,
seperti dalam 3D immersive dunia Second Life di mana pelanggaran kontrak akan
menambahkan pemain peringatan, suspensi dan pemutusan tergantung pada
pelanggaran. Menegakkan EULA sulit, karena biaya ekonomi tinggi dari intervensi
manusia dan kembali rendah kembali ke perusahaan. Hanya di game skala besar itu
menguntungkan bagi perusahaan untuk menegakkan EULA nya.
Edward Castronova menulis bahwa "ada masalah
kepemilikan dan pemerintahan yang kerut urusan negara secara signifikan". Ia telah membagi pemerintahan online menjadi
" good governance "dan" pemerintahan aneh ". Castronova
juga menyebutkan bahwa dunia sintetis adalah cara yang baik untuk menguji bagi
pemerintah dan manajemen. Sumber:
http://pengertian-game-online.blogspot.com/2012/10/game-online-sebuah-game-online-adalah.html?m=1
Penggunaan identitas online palsu yang marak ini
sebenarnya sudah di antisipasi oleh Pemerintah Indonesia, walaupun mungkindi
Indonesia sudah terhitung terlambat karena di mancanegara sudah ada cukup lama.
Adalah UU ITE, yaitu undang-undang yang mengatur segala sesuatu tentang
pemalsuan identitas di ranah dunia maya.
Dalam game online utamanya, sering sekali terjadi
pemalsuan identitas. Dan yang didapati adalah kerugian beberapa pihak, yang
dilakukan oleh pihak tidak bertanggungjawab. Berikut ini pemaparan dari ahli hukum
mengenai aturan bagi penyelenggara game online untuk menjaga identitas usernya
agar tidak disalahgunakan.
Pengguna Sistem Elektronik juga harus bertanggung
jawab terhadap penggunaan sistem elektronik. Apabila dalam permainan online,
pemain diberikan login (username dan kode akses) oleh peruhsaan game maka
pemain tentu harus menjaga kerahasiaan login yang dimaksud. Menjaga kerahasiaan
tidak hanya sekedar tidak memberitahu kepada orang lain loginnya, tetapi juga
termasuk menjaga bahwa ia bermain di tempat yang aman. Maksudnya, pemain tidak
boleh sembarangan membuka akunya dan bermain di sembarang tempat.
Perlu diwaspadai bahwa ada kemungkinan dalam
komputer-komputer di warnet telah dipasang aplikasi khusus yang dapat merekam
setiap tombol keyboard yang ditekan oleh pemain (keylogger), sehingga login
dapat diketahui oleh orang lain. Tidak hanya itu saja, ada kemungkinan bahwa
dalam jaringan internet melalui Wifi gratis telah terkompromi sehingga login
dapat terekam.
Terdapat kesulitan dalam pembuktian ID awal, apabila
akun pemain game online sudah terkompromi (diketahui dan digunakan orang lain) maka
biasanya pelaku segera mengganti email dan kode akses sehingga pemain lama
tidak dapat menggunakan akun itu lagi.
Yang menjadi permasalahan bagi perusahaan game ialah
mereka sulit untuk dapat menentukan siapa pihak yang sah. Apalagi untuk
mendapatkan login tidak terdapat mekanisme verifikasi dan validasi yang ketat.
Secara sederhana, penyelenggara game online dapat meminta untuk mengisi
identitas dan email. Untuk verifikasi mereka hanya mengirimkan aktivasi ke
email yang telah dimasukkan. Tidak ada pemeriksaan identitas pemain.
Oleh karena itu, ketika seseorang berhasil mengambil
alih login dan mengubah data pribadi pemain lama, maka secara sistem dan
menurut penyelenggara game online akan mengganggap perubahan tersebut merupakan
perubahan yang wajar yang dilakukan oleh pemain. Apabila pemain lama melakukan
komplain atau mengajukan permohonan kepada penyelenggara, maka penyelenggara
dapat menganggap pemain lama sebagai orang yang tidak berhak.
Yurisdiksi Hukum dalam menentukan tanggung jawab penyelenggara
ketika permasalahan besar muncul apabila
penyelenggara game online adalah penyelenggara asing tetapi layanannya dapat
diakses dari Indonesia. Hal ini didasarkan pada natur Internet yang borderless
dan ubiqutous (dapat diakses dari mana saja dan kapan saja). Akan tetapi,
hukumt dapa menjawab permasalahan yurisdiksi ini, setidaknya dengan dua
pendekatan.
Pendekatan pertama ialah bahwa Penyelenggara Game
Online hanya beroperasi di negara asal sehingga yurisdiksi yang berlaku dalam
penyelenggaraan game tersebut ialah hukum dimana penyelenggara berdomisili.
Setiap pemain dari luar wilayah tersebut ditarik masuk ke dalam yurisdiksi
penyelenggara. Dari perspektif ini, perusahaan game dapat mengambil posisi
bahwa ia dapat membuat peraturan tanpa perlu mengadopsi peraturan di Indonesia.
Pendekatan lain ialah kebalikannya. Mengingat pemain
ada di negara lain maka layanan (permainan) tersebut ditarik ke dalam domisili
pemain sehingga hukum di negara pemain berada berlaku terhadap penyelenggara
game online. Dari perspektif ini, perusahaan game dapat mengambil posisi bahwa
ia dapat membuat peraturan dengan memperhatikan atau bahkan mematuhi peraturan
di Indonesia.
UU ITE mengakomodir permasalahan yurisdiksi dengan
memperluas keberlakuan UU ITE semaksimal mungkin. Pasal 2 UU ITE mengatur:
“Undang-Undang ini berlaku untuk setiap Orang yang
melakukan perbuatan hukum sebagaimana diatur dalam Undang-Undang ini, baik yang
berada di wilayah hukum Indonesia maupun di luar wilayah hukum Indonesia, yang
memiliki akibat hukum di wilayah hukum Indonesia dan/atau di luar wilayah hukum
Indonesia dan merugikan kepentingan Indonesia.”
“Undang-Undang ini memiliki jangkauan yurisdiksi
tidak semata-mata untuk perbuatan hukum yang berlaku di Indonesia dan/atau
dilakukan oleh warga negara Indonesia, tetapi juga berlaku untuk perbuatan
hukum yang dilakukan di luar wilayah hukum (yurisdiksi) Indonesia baik oleh
warga negara Indonesia maupun warga negara asing atau badan hukum Indonesia
maupun badan hukum asing yang memiliki akibat hukum di Indonesia, mengingat
pemanfaatan Teknologi Informasi untuk Informasi Elektronik dan Transaksi
Elektronik dapat bersifat lintas teritorial atau universal.”
“Yang dimaksud dengan “merugikan kepentingan
Indonesia” adalah meliputi tetapi tidak terbatas pada merugikan kepentingan
ekonomi nasional, perlindungan data strategis, harkat dan martabat bangsa,
pertahanan dan keamanan negara, kedaulatan negara, warga negara, serta badan
hukum Indonesia.”
Oleh karena itu, meskipun perusahaan game online
tidak mengikuti UU ITE dan turunannya, hukum Indonesia, secara normatif, dapat
menjangkau perusahaan game yang dimaksud. Sumber:
http://m.hukumonline.com/klinik/detail/lt537af203586f4/tanggung-jawab-penyelenggara-game-online-bila-id-di-hack
Tolong di bantu, karena akun saya tidak bisa withdraw Terima kasih
BalasHapus