Selasa, 01 Juli 2014

Identitas Online dan Game Online


Teknologi merupakan salah satu keadaan yang dinamis dari hasil karya pikiran dan tangan manusia yang tidak pernah berhenti proses dan progresnya. Itu disebabkan karena cakupan teknologi sangatlah luas, dari yang sekecil MMC hingga sebesar satelit angkasa luar. Teknologi yang sekarang ada di kehidupan kita tidak lepas dari teknologi yang ditemukan di masa lampau. Dari hal itu dapat diartikan bahwa teknologi saling berkesinambungan dan tidak akan bisa suatu teknologi baru muncul tanpa tahu tentang teknologi yang lama.
Dalam artikel ini akan dibahas bagaimana perkembangan teknologi dalam dunia virtual atau dunia maya, dengan fokus pada identitas dan game yang ada di dunia jejaring internet.
Sudah diketahui bersama bahwa dunia maya sekarang ini sudah memiliki konten yang sangat kompleks, manusia sangat dimudahkan dengan teknologi internet, karena memiliki jangkauan ke seluruh dunia, juga mampu menghilangkan batas jarak dan waktu. Namun dalam mengarungi dunia internet, dibutuhkan sebuah avatar (pengganti identitas diri) agar dapat saling mengetahui satu sama lain, dan bisa dilakukan control oleh pihak-pihak yang berwenang. Avatar yang ada dalam jaringan internet mungkin memang tidak akan seperti orang yang membuatnya masing-masing, karena hanya berupa foto dan identitas diri seadanya.
Banyak orang yang merasa tidak puas dengan keadaan diri mereka di dunia nyata, sehingga mereka cenderung melarikan diri ke dunia maya dan membuat tempat tinggal yang mereka harapkan untuk memenuhi kebutuhan psikologi mereka akan eksistensi diri. Melalui karakter yang mereka buat dalam media-media yang ditawarkan seperti media sosial facebook, twitter, blog, email, bahkan game online. Mereka mengekspresikan diri mereka menjadi diri yang mereka kehendaki.
Kebutuhan manusia akan eksistensi diri merupakan kebutuhan yang mendasar setelah kebutuhan primer. Kebutuhan agar merasa dianggap oleh orang lain, yang akan memberikan nilai pada diri mereka.
Melalui identitas maya mereka bisa menemukan cara agar lebih diakui oleh orang lain. Hal-hal yang tidak bisa dilakukan di dunia nyata, bisa mereka lakukan di dunia maya tanpa harus takut akan ketahuan siapa mereka sebenarnya. Dunia maya menawarkan anonimitas identitas sehingga orang-orang lebih bebas berekspresi.
Selain anonimitas, dunia maya juga menawarkan multiple identity yaitu kemungkinan bagi seseorang untuk memiliki lebih dari satu identitas di dunia maya. Sayangnya, semakin majunya pikiran manusia bersamaan dengan teknologi yang ada, semakin maju pula kejahatan yang ditimbulkan dari identitas di dunia maya ini.
Penyalahgunaan identitas di dunia maya sering terjadi akhir-akhir ini, seperti adanya identitas palsu di dunia maya. Menjadikan control terhadap pengguna internet menjadi tidak akurat, karena adanya identitas palsu.
Identitas seseorang di dunia maya biasanya dibuat berdasarkan penilaian terhadap diri mereka di dunia nyata. Dengan demikian, mereka bisa mengembangkan diri mereka dengan sebaik-baiknya saat mereka beraktivitas di dunia maya. Memenuhi kebutuhan mereka akan pengakuan dari orang lain dan pengakuan dari diri sendiri. Pengakuan ini akan memberikan kepuasan secara psikis bagi orang tersebut. Hal tersebut akan membuat mereka lebih percaya pada diri mereka sendiri.
Dalam perkembangan individu untuk membentuk konsep dan persepsi diri terhadap diri sendiri dan orang lain, mereka membutuhkan nilai-nilai yang akan menjadi pedoman dalam melakukan interaksi. Ketika nilai yang mereka percaya sesuai dengan konsep diri yang mereka bangun, maka mereka akan lebih bisa dalam mengembangkan karakter diri yang lebih baik. Daripada ketika nilai tersebut, tidak sesuai dengan konsep diri yang mereka miliki. Ketika hal tersebut terjadi, mereka akan cenderung untuk menghindari interaksi dengan orang lain. Hal tersebut akan berpengaruh terhadap nilai diri mereka, dan mereka tidak merasa puas sehingga mereka beralih ke dunia maya untuk menutupi kekurangan tersebut.
Percaya pada diri sendiri akan membantu mereka untuk berkembang ke arah yang lebih baik dan lebih positif. Mereka bisa meningkatkan potensi diri mereka semaksimal mungkin dengan konsep diri dan penerimaan diri yang positif, baik dari orang lain maupun dari diri sendiri. Dengan demikian, mereka akan merasa puas akan diri mereka sendiri karena bisa melakukan hal terbaik yan bisa mereka lakukan dengan identitas yang mereka buat sendiri.
Identitas diri menurut Wikipedia adalah Identitas pribadi merupakan karakteristik unik yang membedakannya dengan orang lain. Setiap orang mempunyai identitas pribadinya masing-masing sehingga tidak akan sama dengan identitas orang lain.Pengaruh budaya juga turut mempengaruhi identitas pribadi seseorang. Orang yang berasal dari budaya individualistis seperti Amerika Serikat dan Eropa Barat berusaha untuk menunjukkan perbedaan dirinya dengan orang lain. Sementara itu, orang yang berasal dari budaya kolektif cenderung menonjolkan keanggotaan mereka kepada orang lain. Identitas pribadi juga bisa diartikan sebagai aturan moral pribadi atau prinsip moral yang digunakan seseorang sebaga kerangka normative dan panduan dalam bertindak. Sumber: http://id.m.wikipedia.org/wiki/identitas
Itu artinya identitas diri dalam dunia nyata seseorang yang dipengaruhi latar belakang budaya juga mempengaruhi sifat dasar seseorang, begitu pula yang terjadi dalam identitas di dunia maya.
Banyaknya koten dalam internet menyebabkan semakin mudahnya pemalsuan identitas dilakukan, dan marak dilakukan. Salah satunya yang terjadi pada sosial media yang merupakan media komunikasi terpopuler di internet. Sebagai media online tempat orang-orang bisa berpartisipasi dan saling berbagi secara online sosial media mudah sekali di jangkau oleh semua kalangan. Hal ini bisa dilakukan melalui web ataupun teknologi mobile dan bersifat interaktif.
Beberapa bentuk social media misalnya forum, blog, microblogging, wiki, podcast, video, social networking dan social bookmarking. Berikut ini beberapa contoh social media yang terkenal:

·       Blog / Microblog Contoh: Twitter, Blogger, Wordpress
·       Wiki Contoh: Wikipedia
·       Forum Contoh: Kaskus
·       Video Contoh: Youtube
·       Foto Contoh: Flickr, Picasa
·       Social networking Contoh: Facebook
·       Social bookmarking Contoh: Digg, Delicious, Reddit, Lintasberita
·       Virtual game worlds Contoh: World of Warcraft
·       Virtual social worlds Contoh: Second Life

Di semua social media ini, diwajibkan mendaftar terlebih dulu. Setiap pendaftar tidak akan diverifikasi terlebih dulu apakah semua data-data yang dimasukkan adalah benar atau tidak. Banyak orang membuat profil palsu sebagai orang lain, padahal dengan tujuan jahat. Dengan kata lain, social media tidak memiliki akuntabilitas.
Lalu pengguna juga akan membuka diri kepada komunitas dari seluruh dunia. Hal buruk dan berbahaya yang bisa terjadi adalah data dan kebiasaan pengguna akan disalahgunakan di dunia maya.
Para pembajak identitas ini menyalahgunakan social media dengan merusak profil dan reputasi orang lain. Cara lain adalah dengan mencuri identitas pengguna dengan sedikit melakukan survey mengenai pengguna tersebut. Hal ini bahkan bisa menghancurkan karir profesional seseorang dan bahkan bisa membuat stres orang lain.
Begitu para penjahat berhasil membajak identitas pengguna tersebut, mereka akan mencoba menipu teman-temannya. Beberapa kasus, para penjahat ini meminta mengirim uang dari teman-temannya tersebut dengan mengatasnamakan diri korban. Bahkan beberapa mengancam akan menghancurkan reputasi korban jika tidak dibayar. Mereka dapat mengeruk keuntungan pribadi dari profil korban yang sudah dibajak.
Cara termudah penjahat online adalah dengan membajak alamat email Anda. Kemudian mereka akan login ke situs-situs social media dengan menggunakan email Anda dan menggunakan fasilitas "Lupa Password" untuk mendapatkan password yang dikirim ke email Anda.
Solusi: Selalu amankan email Anda. Salah satu cara termudah adalah selalu secara rutin ganti password email Anda. Kemudian jika Anda mulai menerima email permintaan penggantian password dari website social media, segera waspada dan ganti email di social media tersebut.
Cara lain yang sering digunakan adalah dengan menebak password korban dengan menyelidiki diri atau kegiatan korban. Banyak orang mencantumkan sebanyak mungkin termasuk hal pribadi dalam profil mereka. Hal ini membuka peluang bagi para penjahat untuk mengumpulkan informasi tentang korban. Hal yang sederhana seperti memasukkan nama pasangannya, tanggal lahir, tempat lahir maupun hal lain yang menarik dari profil sebagai dasar untuk menebak password.
Seharusnya janganlah menggunakan hal-hal yang mudah ditebak sebagai password. Gunakan kombinasi yang sulit ditebak untuk password. Cara terbaik adalah dengan mengkombinasikan huruf besar, huruf kecil dan angka dalam password.
Cara lain juga untuk membajak identitas bisa dengan mengirimkan korban program yang menarik atau mengirim link untuk download program bagus. Bahkan email tersebut seolah-olah berasal dari teman sendiri. Namun di balik program tersebut, ada program jahat yang disebut keylogger. Program ini akan membuat semua yang diketik akan terkirim kepada si penjahat. Dengan mudah mereka akan tahu user dan password korban untuk login ke website social media.
Seharusnya janganlah mengklik link apapun yang terlihat asing dan dikirim ke email, apalagi yang kelihatannya menarik. Gunakan antivirus dan program keamanan Internet yang sudah terkenal untuk memeriksa isi email atau link tersebut. Aktifkan fitur keamanan di browser Internet dan selalu gunakan browser Internet terbaru yang saat ini tersedia gratis.
Ada lagi cara yang biasa penjahat gunakan, biasanya para penjahat mereka akan mengirim junk email yang berisi link atau tautan menuju website lain yang mirip dan korban akan login ke website "email" palsu tersebut, sehingga user dan password korban akan disimpan pembajak. Misalnya mereka mengirim pemberitahuan palsu untuk memperbarui data dan meminta korbannya segera login dengan klik link yang dikirim pada email tersebut.
Seharunya janganlah mengklik link apapun yang terlihat asing dan dikirim ke email misalnya untuk memperbarui data. Cara paling aman adalah selalu ketik alamat website penyedia email seperti mail.yahoo.com atau www.gmail.com langsung di kotak alamat browser. Lalu login dengan cara yang normal di website tersebut.
Cara lain untuk mengamankan identitas online di Internet adalah dengan cara berikut:
1.    Gunakan kombinasi yang sulit untuk password, yaitu kombinasi huruf besar, huruf kecil dan angka.
2.    Saat login, pilih https ketimbang http jika ada opsi untuk menggunakan https.
3.    Jangan klik link yang mencurigakan, bahkan dari teman sendiri yang tidak biasanya mengirim link.
4.    Jika ada yang mengirim pesan ke akun Anda, selalu selidiki permintaannya.
5.    Jika ada pilihan membuat pertanyaan bantuan untuk pemulihan akun saat lupa password, gunakan pertanyaan dan jawaban yang sulit ditebak orang lain.
6.    Hindari akses website social media di komputer yang tidak terjamin keamanannya, apalagi di warnet yang reputasi dan sistem keamanannya kurang bagus.
Social media seperti Facebook, Twitter, Youtube, atau blog bisa sangat bermanfaat. Namun selalu waspada, karena identitas dan profil pribadi memang harus dilindungi. Hindari orang lain membajak akun kita di social media yang akan mendatangkan kerugian besar bagi diri kita. Sumber: http://kumpulan.info/tech/internet/366-lindungi-identitas-di-social-media.html
Identitas online palsu selain digunakan dalam sosial media juga sering digunakan dalam game online. Seperti sosial media, game online juga membutuhkan identitas diri ketika bermain, agar dapat dikenali oleh lawan di dunia virtual.
Permainan game online semakin banyak digemari oleh banyak orang. Tidak hanya sekedar anak-anak saja namun, bahkan orang dewasa pun senang memainkannya. Bagi anak-anak permainan ini dapat memberikan hiburan yang menyenangkan untuk memenuhi kebutuhan mereka akan kesenangan. Sedangkan bagi orang dewasa, selain sebagai hiburan, mereka juga bisa menjadikan game tersebut sebagai lahan untuk berbisnis. Saat ini sudah tak jarang lagi, banyak orang yang mendapatkan pendapatan dari hasil bermain game online.
Selain itu, game online juga bisa menjadi media untuk melepaskan stres atau untuk lari dari kehidupan yang menyulitkan. Sebagai media hiburan, game online menawarkan kehidupan lain selain dari kehidupan nyata. Pemain bisa membuat karakter yang memenuhi keinginan mereka. Hal ini bisa dijadikan sebagai pelepasan diri atau sebagai bentuk terapi pada jiwa dan psikis untuk memenuhi diri dengan harapan mereka akan diri ideal mereka.
Melalui game online, orang-orang juga bisa mengeksplorasi diri mereka. Mereka mencari jati diri dan membentuknya serta mencari kemungkinan-kemungkinan yang mungkin bisa mereka lakukan di dunia maya dibandingkan dengan dunia nyata. Banyak hal yang bisa dilakukan di dunia maya dengan menggunakan identitas yang berbeda. Pemain game online, memilih karakter yang dianggap paling mendekati atau diharapkan oleh diri mereka.
Pengertian dari game online sendiri adalah permainan video yang dimainkan dengan beberapa bentuk jaringan komputer , menggunakan komputer pribadi atau konsol video game . Jaringan ini biasanya internet atau teknologi setara, tetapi game selalu digunakan apa pun teknologi yang saat ini: modem sebelum Internet, dan keras kabel terminal sebelum modem. Perluasan game online telah mencerminkan keseluruhan perluasan jaringan komputer dari jaringan lokal kecil ke internet dan pertumbuhan akses internet itu sendiri. Game online dapat berkisar dari yang sederhana lingkungan berbasis teks grafis game menggabungkan kompleks dan dunia maya dihuni oleh banyak pemain secara bersamaan. Banyak permainan online terkait komunitas online , membuat game online suatu bentuk kegiatan sosial di luar permainan pemain tunggal.
Game online populer biasanya terikat oleh Perjanjian Lisensi Pengguna Akhir (EULA). Konsekuensi dari melanggar perjanjian tersebut bervariasi sesuai dengan kontrak, mulai dari peringatan untuk penghentian, seperti dalam 3D immersive dunia Second Life di mana pelanggaran kontrak akan menambahkan pemain peringatan, suspensi dan pemutusan tergantung pada pelanggaran. Menegakkan EULA sulit, karena biaya ekonomi tinggi dari intervensi manusia dan kembali rendah kembali ke perusahaan. Hanya di game skala besar itu menguntungkan bagi perusahaan untuk menegakkan EULA nya.
Edward Castronova menulis bahwa "ada masalah kepemilikan dan pemerintahan yang kerut urusan negara secara signifikan".  Ia telah membagi pemerintahan online menjadi " good governance "dan" pemerintahan aneh ". Castronova juga menyebutkan bahwa dunia sintetis adalah cara yang baik untuk menguji bagi pemerintah dan manajemen. Sumber: http://pengertian-game-online.blogspot.com/2012/10/game-online-sebuah-game-online-adalah.html?m=1
Penggunaan identitas online palsu yang marak ini sebenarnya sudah di antisipasi oleh Pemerintah Indonesia, walaupun mungkindi Indonesia sudah terhitung terlambat karena di mancanegara sudah ada cukup lama. Adalah UU ITE, yaitu undang-undang yang mengatur segala sesuatu tentang pemalsuan identitas di ranah dunia maya.
Dalam game online utamanya, sering sekali terjadi pemalsuan identitas. Dan yang didapati adalah kerugian beberapa pihak, yang dilakukan oleh pihak tidak bertanggungjawab. Berikut ini pemaparan dari ahli hukum mengenai aturan bagi penyelenggara game online untuk menjaga identitas usernya agar tidak disalahgunakan.
Pengguna Sistem Elektronik juga harus bertanggung jawab terhadap penggunaan sistem elektronik. Apabila dalam permainan online, pemain diberikan login (username dan kode akses) oleh peruhsaan game maka pemain tentu harus menjaga kerahasiaan login yang dimaksud. Menjaga kerahasiaan tidak hanya sekedar tidak memberitahu kepada orang lain loginnya, tetapi juga termasuk menjaga bahwa ia bermain di tempat yang aman. Maksudnya, pemain tidak boleh sembarangan membuka akunya dan bermain di sembarang tempat.
Perlu diwaspadai bahwa ada kemungkinan dalam komputer-komputer di warnet telah dipasang aplikasi khusus yang dapat merekam setiap tombol keyboard yang ditekan oleh pemain (keylogger), sehingga login dapat diketahui oleh orang lain. Tidak hanya itu saja, ada kemungkinan bahwa dalam jaringan internet melalui Wifi gratis telah terkompromi sehingga login dapat terekam.
Terdapat kesulitan dalam pembuktian ID awal, apabila akun pemain game online sudah terkompromi (diketahui dan digunakan orang lain) maka biasanya pelaku segera mengganti email dan kode akses sehingga pemain lama tidak dapat menggunakan akun itu lagi.
Yang menjadi permasalahan bagi perusahaan game ialah mereka sulit untuk dapat menentukan siapa pihak yang sah. Apalagi untuk mendapatkan login tidak terdapat mekanisme verifikasi dan validasi yang ketat. Secara sederhana, penyelenggara game online dapat meminta untuk mengisi identitas dan email. Untuk verifikasi mereka hanya mengirimkan aktivasi ke email yang telah dimasukkan. Tidak ada pemeriksaan identitas pemain.
Oleh karena itu, ketika seseorang berhasil mengambil alih login dan mengubah data pribadi pemain lama, maka secara sistem dan menurut penyelenggara game online akan mengganggap perubahan tersebut merupakan perubahan yang wajar yang dilakukan oleh pemain. Apabila pemain lama melakukan komplain atau mengajukan permohonan kepada penyelenggara, maka penyelenggara dapat menganggap pemain lama sebagai orang yang tidak berhak.
Yurisdiksi Hukum dalam menentukan tanggung jawab penyelenggara  ketika permasalahan besar muncul apabila penyelenggara game online adalah penyelenggara asing tetapi layanannya dapat diakses dari Indonesia. Hal ini didasarkan pada natur Internet yang borderless dan ubiqutous (dapat diakses dari mana saja dan kapan saja). Akan tetapi, hukumt dapa menjawab permasalahan yurisdiksi ini, setidaknya dengan dua pendekatan.
Pendekatan pertama ialah bahwa Penyelenggara Game Online hanya beroperasi di negara asal sehingga yurisdiksi yang berlaku dalam penyelenggaraan game tersebut ialah hukum dimana penyelenggara berdomisili. Setiap pemain dari luar wilayah tersebut ditarik masuk ke dalam yurisdiksi penyelenggara. Dari perspektif ini, perusahaan game dapat mengambil posisi bahwa ia dapat membuat peraturan tanpa perlu mengadopsi peraturan di Indonesia.
Pendekatan lain ialah kebalikannya. Mengingat pemain ada di negara lain maka layanan (permainan) tersebut ditarik ke dalam domisili pemain sehingga hukum di negara pemain berada berlaku terhadap penyelenggara game online. Dari perspektif ini, perusahaan game dapat mengambil posisi bahwa ia dapat membuat peraturan dengan memperhatikan atau bahkan mematuhi peraturan di Indonesia.
UU ITE mengakomodir permasalahan yurisdiksi dengan memperluas keberlakuan UU ITE semaksimal mungkin. Pasal 2 UU ITE mengatur:
“Undang-Undang ini berlaku untuk setiap Orang yang melakukan perbuatan hukum sebagaimana diatur dalam Undang-Undang ini, baik yang berada di wilayah hukum Indonesia maupun di luar wilayah hukum Indonesia, yang memiliki akibat hukum di wilayah hukum Indonesia dan/atau di luar wilayah hukum Indonesia dan merugikan kepentingan Indonesia.”
“Undang-Undang ini memiliki jangkauan yurisdiksi tidak semata-mata untuk perbuatan hukum yang berlaku di Indonesia dan/atau dilakukan oleh warga negara Indonesia, tetapi juga berlaku untuk perbuatan hukum yang dilakukan di luar wilayah hukum (yurisdiksi) Indonesia baik oleh warga negara Indonesia maupun warga negara asing atau badan hukum Indonesia maupun badan hukum asing yang memiliki akibat hukum di Indonesia, mengingat pemanfaatan Teknologi Informasi untuk Informasi Elektronik dan Transaksi Elektronik dapat bersifat lintas teritorial atau universal.”
“Yang dimaksud dengan “merugikan kepentingan Indonesia” adalah meliputi tetapi tidak terbatas pada merugikan kepentingan ekonomi nasional, perlindungan data strategis, harkat dan martabat bangsa, pertahanan dan keamanan negara, kedaulatan negara, warga negara, serta badan hukum Indonesia.”
Oleh karena itu, meskipun perusahaan game online tidak mengikuti UU ITE dan turunannya, hukum Indonesia, secara normatif, dapat menjangkau perusahaan game yang dimaksud. Sumber: http://m.hukumonline.com/klinik/detail/lt537af203586f4/tanggung-jawab-penyelenggara-game-online-bila-id-di-hack

Selasa, 22 April 2014

Dampak Telepon Seluler
Dampak Positif:

  • Mempermudah komunikasi. Misalnya saja ketika orang tua atau pihak keluarga akan menjemput anak ketika pulang sekolah/selesai melakukan kegiatan diluar rumah. Penggunaan ponsel meningkatkan konektivitas, baik jarak dekat maupun jarak jauh, dan mengurangi jumlah waktu dimana kita tidak bisa berkomunikasi dengan orang lain. Dahulu kita perlu hadir secara fisik dengan seseorang di era pra-handphone, tetapi hari ini kita dapat berbicara dengan seseorang dimana saja, sambil berjalan-jalan atau duduk di cafe.
  •  Menambah pengetahuan tentang perkembangan teknologi. Karena bagaimanapun teknologi ini hari ini sudah merambah hingga kepelososk-pelosok desa, dampak demografis, dampak positif ponsel memiliki pengaruh yang berbeda pada demografis yang berbeda. Warga yang lanjut usia, terutama mereka yang memiliki masalah mobilitas, bisa mengurangi rasa terisolasi dengan menggunakan ponsel dan tidak bergantung pada kunjungan dari orang lain untuk tetap berhubungan dengan dunia luar. Kemudian pada anak-anak dan remaja adalah unutk memungkinkan mereka untuk mengembangkan kemandirian mereka. Dari hasil penelitian 2007 oleh Australia National University mengungkapkan bahwa 30%orang tua akan membiarkan anak mereka tetap berada di luar jika mereka memegang ponsel agar tetap bisa di hubungi.
  • Memperluas jaringan persahabatan , dunia kerja dan bisnis, Selain mempengaruhi komunikasi pribadi kita, dampak positif ponsel juga telah mempengaruhi cara kita melakukan bisnis. Studi mengenai dampak positif ponsel bagi kehidupan sosial ini juga menemukan bahwa setengah dari respon menggunakan ponsel mereka untuk tujuan bisnis saat melakukan liburan, mengaburkan batas antar kehidupan kerja dan kehidupan pribadi.
  • Jenis Komunikasi, Dampak positif ponsel yang terakhir ini adalah memungkinkan seseorang untuk berkomunikasi dalam berbagai cara, termasuk panggilan, pesan teks, IM (Instant Messaging), dan email. Berkomunikasi melalui teks memungkinkan seseorang untuk melakukan percakapan dengan orang lain yang mungkin tidak tepat untuk dilakukan di depan umum atau di acara tertentu, seperti dalam sebuah acara rapat. Dengan terciptanya smartphone, pengguna sekarang dapat mengakses akun jejaring sosial mereka melalui ponsel mereka, meningkatkan jumlah metode dimana seseorang dapat berkomunikasi.
Dampak Negatif :
Dampak negatif ini merupakan kecanduan ponsel tersebut jika saja hanya dibiarkan begitu saja akan berakibat fatal terhadap kondisi penggunaaan ponsel. Efek ketergantungan yang terjadi akan semakin besar dan merusak psikologis terhadap dirinya sendiri. Salah satu penyebab utama yang seringa menjadi acuan kecanduan ponsel adalah kemudahan akses yang diberikan oleh ponsel pintar tersebut. Dengan kemudahan semua akses itulah pengguna merasa mempunyai kesangan tersendiri terhadap hal baru yang ditawarkan oleh ponsel pintarnya tersebut.
Seorang peneliti bernama Prof. Carry mengatakan bahwa menjadi subjek aliran data yang konstan atau overload informasi menghadirkan risiko nyata ketidakpedulian terhadap informasi yang benar-benar tidak diperlukan dan menjadikan anda kurang mengontrol kehidupan. Dan pendapat tersebut terbukti dengan dampak negatif penggunaan ponsel yang sering dialami oleh sebagian penggunanya. Para pengguna ponsel tersebut akan selalu memprioritaskan hal baru yang ada disponselnya, meskipun ada hal laiin yang lebih penting. Selain itu pengguna ponsel tidak hanya dikalangan orang-orang remaja hingga dewasa saja, bahkan anak TK dan SD pun sudah dibekali ponsel oleh orang tuanya. Antara lain;

  • Kesehatan, Penelitian yang dilakukan oleh Badre tentang dampak negatif penggunaan ponsel bagi kesehatan tertuju pada pola tidur seseorang. Badre menemukan bahwa ketika seorang anak menggunakan telepon dan GSM secara berlebihan akan mengakibatkan kesulitan tidur pada malam hari. Tentunya hal ini akan berdampak pada tingkat kelelahan dan stres, selain itu dampak buruk penggunaan ponsel adanya radiasi sinyal RF. Radiasi ini bisa meningkatkan potensi terkena kanker, terutama pada anak-anak.
  • Mengganggu Perkembangan Anak. Dengan canggihnya fitur-fitur yang tersedia di hand phone (HP) seperti : kamera, permainan (games) akan mengganggu siswa dalam menerima pelajaran di sekolah. Tidak jarang mereka disibukkan dengan menerima panggilan, sms, miscall dari teman mereka bahkan dari keluarga mereka sendiri. Lebih parah lagi ada yang menggunakan HP untuk mencontek (curang) dalam ulangan/ujian. Bermain HP saat guru menjelaskan pelajaran dan sebagainya. Kalau hal tersebut dibiarkan, maka generasi yang kita harapkan akan menjadi budak teknologi
  • Efek radiasi. Selain berbagai kontroversi di seputar dampak negatif penggunaannya,. penggunaan HP juga berakibat buruk terhadap kesehatan, ada baiknya siswa lebih berhati-hati dan bijaksana dalam menggunakan atau memilih HP, khususnya bagi pelajar anak-anak. Jika memang tidak terlalu diperlukan, sebaiknya anak-anak jangan dulu diberi kesempatan menggunakan HP secara permanen.
  • Sangat berpotensi mempengaruhi sikap dan perilaku siswa. Jika tidak ada kontrol dari guru dan orang tua. HP bisa digunakan untuk menyebarkan gambar-gambar yang mengandung unsur pornografi. Semakin melunturnya nilai moral dan sopan santun. Bahkan timbulnya kejahatan dan penipuan dalam sms.
  • Anak kita akan sulit diawasi, khususnya ketika masa-masa pubertas, disaat sudah muncul rasa ketertarikan dengan teman cowok/ceweknya, maka HP menjadi sarana ampuh bagi mereka untuk komunikasi, tetapi komunikasi yang tidak baik, hal ini akan mengganggu aktifitas yang seharusnya mereka lakukan, shalat, makan, belajar bahkan tidur !! Karena mereka asyik sms-smsan dengan teman lawan jenisnya.
  • Pemborosan. Dengan mempunyai HP, maka pengeluaran kita akan bertambah, apalagi kalau HP hanya digunakan untuk hal-hal yang tidak bermanfaat maka hanya akan menjadi pemborosan yang saja.
  • Menciptakan lingkungan pergaulan sosial yang tidak sehat. Ada keluarga yang tidak mampu, tetapi karena pergaulan dimana teman-temannya sudah dibelikan HP sehingga mereka merengek-rengek kepada orang tuanya padahal orang tuanya tidak mampu, atau bahkan menimbulkan gap antara gank HP keren dan gank HP jadul atau yang belum memiliki.
  • Rawan terhadap tindak kejahatan. Ingat, pelajar merupakan salah satu target utama dari pada penjahat. Apalagi HP merupakan perangkat yang mudah dijual, sehingga, anak-anak yang menenteng HP "high end" bisa-bisa dikuntit maling yang mengincar HPnya.
  • Membentuk sifat hedonisme pada anak. Ketika keluar gadget terbaru yang lebih canggih, mereka pun merengek-rengek meminta kepada orang tua, padahal mereka sebenarnya belum memahami benar manfaat setiap fitur-fitur baru secara menyeluruh.
  • Dengan ponsel masyarakat kini lebih cenderung menjadi masyarakat yang malas karena hanya dengan ponsel dapat melakukan berbagai aktifitas komunikasi sehingga proses interaksi secara langsung atau tatap muka dengan orang lain jarang dilakukan.
Namun yang paling berbahaya dan sering kita temui adalah efek termal yang ditimbulkan oleh ponsel dan BTS dari provider, level batas radiasi elektromagnetik yang diperbolehkan menurut standar WHO (World Health Organization) adalah 4,5 watt/m2 untuk perangkat yang menggunakan frekuensi 900 MHz dan 9 watt/m2 untuk frekuensi 1800 MHz. Level maksimum yang dikeluarkan oleh IEEE (Institute of Electrical and Electronic Engineers) 6 watt/m2 untuk frekuensi 900 MHz dan 12 watt/m2 untuk frekuensi 1800 MHz.
Berdasarkan pengukuran di lapangan, pada jarak sekitar satu meter dari jalur pita pancar utama menara BTS yang berfrekuensi 1.800 MHz, diketahui bahwa total radiasi yang dihasilkan sebesar 9,5 watt/m2. Jika tinggi pemancarnya sekitar 12 meter, maka orang yang berada di bawahnya terkena radiasi sebesar 0,55 watt/m2. Secara teoritis, jumlah itu memang tidak berbahaya. Meskipun hitungan secara matematis menunjukkan bahwa efek negatif pemancar berfrekuensi tinggi itu relatif kecil, beberapa negara justru mulai memperhatikannya secara serius.
Menurut Joachim Schuz, peneliti dari Universitas Mainz, Jerman, efek termal dan radiasi pemancar selular merupakan wacana yang sedang diteliti secara intensif. Beberapa negara seperti Jerman, Austria, Spanyol, dan Perancis, telah meneliti efek radiasi elektromagnetik frekuensi tinggi dalam kaitannya dengan kesehatan. Di samping efek radiasi, pemancar berfrekuensi tinggi itu juga menghasilkan efek termal di sekitar pemancarnya. Semakin tinggi frekuensi suatu pemancar, semakin tinggi pula panas yang dihasilkan. Sebagai contoh, pemancar berfrekuensi 1.900 MHz dapat menghasilkan panas sampai 200 derajat celcius dalam radius dua meter.
Sebenarnya yang perlu diwaspadai dari menara BTS itu adalah efek jangka panjang yang belum diketahui. Kajian mendalam seharusnya justru kepada struktur tanah untuk pondasi menara BTS; apakah tanahnya labil, dan secara geologis termasuk daerah patahan atau tidak ? Sebab, struktur bangunan menara itu sendiri yang dapat berisiko roboh dan menimbulkan bahaya kecelakaan. Karena itu, masyarakat yang berada di bawah atau di sekitar menara BTS tidak perlu cemas, sebab tidak akan mengganggu kesehatan.
Justru robohnya menara yang berkaitan dengan kualitas konstruksi yang perlu diwaspadai. Kalau secara teknis konstruksi menara sudah memenuhi syarat, warga di sekitar menara boleh tidur tenang. Sekali lagi, sama sekali tidak berkaitan dengan urusan radiasi.
Dengan membaca dampak positif dan negative dari telepon seluler ini, kita tahu bahwa perlu perhatian khusus bagi teknologi yang ini. Karena selain banyak manfaatnya, namun juga lebih banyak mudarat atau kerugian ketika tidak berhati hati dalam penggunaannya. Terutama untuk generasi muda penerus bangsa, jangan sampai dirusak dengan pemanfaatan teknologi yang salah dan merugikan bangsa kita sendiri. Mari bersama sama kita awasi perkembangan teknologi telepon seluler ini agar dapat berguna ssuai dengan fungsinya.

Sumber:
http://ponselter.blogspot.com/2009/03/dampak-positif-dan-negatif-penggunaan.html
http://otomotoshare.wordpress.com/2013/12/13/dampak-negatif-dari-ponsel-dan-tower-bts-base-transceiver-station/